¡Saludos kerbonautas hispanohablantes!
Hoy les traigo un mod que logra parcialmente traducir KSP al español, incluyendo traducciones de los mods mas populares, reportes de ciencia y descripciones de las partes en el modo construcción.
El mod en si, requiere de la ultima versión de "Module Manager" (lo pueden obtener desde >>aquí<<) copiando el ".dll" en cualquier parte de su carpeta KSP/GameData/. Cumpliendo este requerimiento, poner el contenido del rar que pueden obtener >>aquí<< en su carpeta /GameData.
¡Espero pueda ayudar a algunos compañeros a disfrutar más de este exelente juego!
Saludos
Elias G. G. S.
Fuentes:
Foro Traducción, Foro Module Manager
KSP Hispanohablante
Noticias, información, introducciones, tutoriales y más sobre el sandbox Kerbal Space Program, 100% en español.
martes, 30 de septiembre de 2014
domingo, 1 de junio de 2014
Tutorial: a Mun y de regreso
Este tutorial intentará mostrar como aterrizar un kerbal en "Mun" y traerlo de vuelta.
Construyendo un cohete munar

Empecemos de arriba a bajo:
La etapa superior (lander) :
Será lanzado en órbita munar y debe ser capaz de viajar y posarse a la superficie de Mun y de vuelta a órbita, para luego volver a la órbita de kerbin y finalmente a la atmósfera de Kerbin.Suena a mucho, pero como la mayoría de esto ocurrirá en una región con poca gravedad y sin atmósfera. no requiere demasiado. Un par de tanques, un paracaídas y al menos un motor liviano deberían bastar (patas de aterrizaje, RCS y ruedas de reacción se recomiendan, pero no son necesarias).
Nota: es posible dividirlo en dos etapas, una para el descenso y otra para la vuelta a casa. Sólo se recomienda para landers mas pesados y avanzados.
La etapa media (impulso de transferencia) :
Debería empezar a funcionar desde justo antes de lograr la órbita de Kerbin hasta poco después de lograr la órbita munar. Dependiendo de que tan efectiva fuera la primera etapa, no debería requerir mucho mas combustible que la etapa superior.Nota: También es posible incorporar esta etapa con la de aterrizaje, pero no se recomienda.
La etapa inferior(lanzamiento) :
Debería ser lo suficiente mente grande como para llevar todo a órbita sobre Kerbin, o al menos cerca de ella. Se recomienda incluir motores sólidos desacoplables. En esta etapa es donde quieres agregar tanto como puedas, pues no te lo vas a llevar a la luna.Nota: dependiendo de tu preferencia, puede dividirla en dos etapas o más. Jugadores más avanzados querrán incorporar tanques de combustibles desacoplables para ahorrar peso.
Tener en cuenta que entre más pongas en la etapa superior, más impulsores tendrás que poner en la inferior a esta, y así con la siguiente.
Primer paso: Lanzamiento a la órbita de Kerbin.
Al igual que cualquier lanzamiento común, presumiblemente a una escala mayor. Si aún no has alcanzado la órbita de Kerbin, subiremos una guía pronto.
- Al rededor de 20.000m empieza a girar la nave hacia el este. Buscamos una órbita plana, estable, en sentido anti-horario y ecuatorial (al igual que Mun).
- Intenta circularizar tu órbita a los 150.000m, aunque cualquier órbita sobre la atmósfera estará bien (70.000m). Circularizar a una altura mayor no se recomienda, por que alcanzar Mun desde una órbita mas ancha consumirá mas combustible.
Idealmente, no querrás terminar con tu etapa de lanzamiento hasta que hayas logrado la órbita sobre Kerbin.
Segundo paso: A Mun!
Para transferirnos de la órbita de Kerbin, querremos que nuestra apoapsis intercepte la órbita de Mun.Si queremos interceptar la Mun en nuestra primera pasada, espera hasta que Mun aparezca por el horizonte. Una buena regla es esperar 2 segundos desde que asoma cada 100km extras sobre Kerbin antes de iniciar el empuje progrado. Mantén un ojo en el mapa, y espera a que tu apoapsis alcance la órbita munar. Con algo de suerte, si lo hiciste correctamente, alcanzarás la órbita de Mun en la primera pasada.
Diagrama mostrando cómo llegar a órbita munar en una sola órbita
Tercer paso: Órbita Munar
- Cuando entres a la esfera de influencia de Mun, da vuelta tu nave y aplica un retro-impulso cuando llegues a la periapsis. Continúalo hasta que quedes en órbita al rededor de Mun o puede volver al pozo gravitacional de kerbin, o peor, quedar volando en una órbita alrededor de kerbol.
- Por que la gravedad de Mun es sustancial mente mas débil que la de Kerbin, tu velocidad orbital no será muy alta. Apunta a alcanzar una buena órbita circular no mayor a 200.000m. Debido a la falta de atmósfera, o debes preocuparte de la pérdida de velocidad por resistencia del aire a ninguna altura.
Cuarto paso: Descenso
- Busca un sitio de aterrizaje en tu trayectoria orbital. Si quieres que Kerbin se mantenga visible desde tu sitio de aterrizaje, apunta a bajar en el lado cercano de Mun. Espera a pasar cerca de él.
- Una vez sobre el sitio, detén tu velocidad horizontal hasta que el marcador amarillo se pose en la parte superior de la esfera de navegación.
- Ejecta cualquier etapa detrás del lander si aún no lo has hecho.
- Inicia un descenso vertical lento. Mantén un ojo en el marcador de retrogrado y mantente apuntando a el.
- A una altura de 50.000m empieza a reducir tu velocidad. No debería ser mayor de 300-400m/s a este punto. Cuando alcances los 10.000m reduce tu velocidad por debajo de los 100m/2
- A una altitud de 2.000m deberías reducir tu velocidad final de descenso a unos 6-12m/s. Algo más y te arriesgas a dañar el lander(matando o dejando barado a tu astronauta en la Mun). Baja tus patas de aterrizaje si aún no lo has echo.
- Si estas confiado de tus habilidades de aterrizaje, apunta a una superficie plana para reducir complicaciones en el aterrizaje y lanzamiento. Típicamente el mejor lugar para encontrarlo es o en la cima de una colina, o en el fondo de un crater.
- Gentilmente haz contacto a 6m/s o menos con tan poca velocidad horizontal como sea posible.
Felicitaciones! Haz amunizado! Deja bajar a tu kerbal o kerbals para una actividad extra vehicular para que estiren sus piernas, vuelen por ahí con sus jetpacks y planten una bandera!
Quinto paso:Volviendo a órbita
Volver de Mun a Kerbin es afortunada mente mucho mas fácil de hacerlo que llegar. Antes de intentarlo, asegurate de tener suficiente combustible para el viaje de regreso. Si no, considera una misión de rescate con una nave mejor diseñada.- Inicia un ascenso vertical apuntando al este, intentando una buena órbita circular baja y ecuatorial. No hace falta mucho empuje para lograrlo.
Sexto paso: De vuelta a Kerbin
Para volver a Kerbin de la forma mas fácil, hay que iniciar un impulso progrado en el punto en el que tu órbita se mueve en la dirección opuesta a la que la luna lleva al rededor de Kerbin hasta que salgas de la esfera de influencia de Mun.Baja tu periapsis hasta que la trayectoria alcance una periapsis de 20km o menos. Esta altura garantiza que reingresarás a la atmósfera en una órbita.
Intenta aterrizar en una zona baja, en las playas o el agua para aprovechar el máximo el aerofrenado
Asumiendo que incluiste un paracaídas en tu diseño, y no se desgarró. ¡Felicidades!
¿Apo-qué? Terminos en KSP que debemos conocer.
¿Has estado navegando alguna vez en foros o vídeos sobre KSP y te has preguntado de que kerbins están hablando? Al menos se que yo si cuando empecé. Por suerte hemos juntado una lista de los términos mas importantes para acercarnos un poco mas a la ciencia de cohetes. Desde apoapsis a esfera de influencia, encontrarás la lista completa en un momento.
Orbita: La trallectoria curva de un cuerpo celestial o nave espacial al rededor de otro objeto. Éste puede ser una estrella, planeta, luna o asteroide.
Apoapsis: El punto donde la distancia entre el objeto orbitando y el cuerpo orbitado es mayor.
Periapsis: El punto donde la distancia entre el objeto y el cuerpo que órbita es la menor.
Prograde: La dirección en la que la astronave esta viajando. Una órbita progrado es cuando estamos orbitando en la misma dirección que la rotación del planeta.
Retrograde: La dirección opuesta a la que viaja la astronave. Una orbita retrograda es cuando la dirección de la astronave es opuesta a la de la rotación del planeta.
Delta-V: El cambio acumulativo de velocidad requerido para ejecutar una maniobra o la capacidad total para modificar nuestra velocidad contenida en nuestra nave. Esto se expresa en metros por segundo y se usa escencialmente como guía para saber cuanto combustible necesitarás.
Specific Impulse: Es la eficiencia de un motor; entre mayor el impulso especifico, mejor. Hay dos valores para esto: al nivel del mar de Kerbin, y en el vació del espacio.
Thrust Vector: La dirección en la que impulsa nuestro motor.
Centre of Mass: El punto en el espacio donde se representa la posición media de la masa de la astronave. En otras palabras muestra si la nave esta balanceada.
Sphere of influence: El espacio alrededor de un cuerpo celeste donde su fuerza gravitacional influencia otros objetos(como nuestra astronave).Es un aspecto esencial de la mecánica orbital.
Escape Velocity: Es la velocidad a la que debe viajar nuestra nave para lograr escapar de la esfera de influencia de un cuerpo celeste.
Diagrama mostrando una órbita, su apoapsis, periapsis y dirección de viaje
jueves, 22 de mayo de 2014
Extenciones preferidas por el editor: Mechjeb2
Robotica Anatid y Mecatronica Multiversal orgullosamente presentan el primer auto-piloto asistente de vuelo: MechJeb
MechJeb es un piloto automático que te ayuda a volar tu nave espacial. Hará por ti las tareas aburridas o emocionantes según tu preferencia. Podemos apuntar y ejecutar tu camino hacia la luna o incluso a otros planetas.
Esta extensión nos permite realizar varias tareas con precisión que nos facilitará la tarea de expandir la exploración Kerbal a todo el sistema Kerbol.
¿De qué es capaz Mechanical Jebediah?
A medida que vallamos desbloqueando diferentes nodos del árbol de tecnologías, habilitaremos diferentes módulos del auto-piloto:Ascent Guidance (Guía de ascenso)
El modulo guía de ascenso puede volar tu cohete desde la base de lanzamiento hasta orbita en piloto automático, o puede mostrar una guía en la esfera de navegación para volar manualmente en un giro gravitatorio óptimo.Docking Autopilot( Piloto automático de acoplamiento )
El módulo de autoacoplamiento puede acoplar con el puerto de acople del objetivo maniobrando con los RCS una vez que estés lo suficientemente cerca.
Landing Guidance (Guía de aterrizaje)
El módulo guía de aterrizaje te permite seleccionar objetivos en el suelo, provee de predicciones de aterrizaje y aerofrenado, y puede auto-aterrizar en la ubicación del objetivo.Maneuver Planner (Planeador de maniobras)
El Planeador de maniobras puede ser usado para crear y/o ejecutar nodos de maniobras para una variedad de maniobras orbitales comunes:
Maneuver Node Editor (Editor de nodos de maniobras)
El editor de nodos de maniobras, provee una interfaz textual para editar fácilmente nodos de maniobras. Resulta particularmente útil para maniobras de ajustes finos.Rendezvous Autopilot(Piloto automático de encuentro)
El modulo auto-piloto de encuentro maniobrará automáticamente para encontrarse con un objetivo que orbite al rededor del mismo cuerpo que nosotros.
SmartASS
El módulo SmartAss te permite ordenar a tu nave a que apunte a una variedad de direcciones útiles:Orbitales: progrado, retrogrado, radio-, radio+, etc
Objetivo: hacia el objetivo, paralelo al objetivo, a la velocidad relativa con respecto al objetivo, etc
Surf: hacia la dirección, elevasión y con la rotación seleccionada con respecto al cuerpo orbitado
Rev: Hacia la velocidad relativa a varios factores
Spaceplane Guidance(Guía de avión espacial)
El módulo guía de avión espacial te ayuda a volar vehículos atmosféricos. Provee de guía en la esfera de navegación para aterrizajes manuales en las pistas de aterrizaje, o puede hacerlo automáticamente. También contiene un piloto automático que intentará mantener una dirección y altitud dada.Throttle Control(Contról de aceleración)
El módulo de control de aceleración contiene opciones útiles, como limitar automáticamente la aceleración, prevenir sobrecalentamientos o suavizar los cambios de empuje.Rover Autopilot(auto-piloto de rovers (zondas rodadas))
El auto-piloto de rovers, nos facilitará dirigir una zonda durante distancias y periodos prolongados. Intentará seguir una dirección y velocidad dada, o recorrer uno a uno los puntos de recorrido que le hayamos fijado. Incluye opciones como contról de estabilidad, frenar en destino, frenar al agotarse la energía, etc.Warp Helper(asistente de viaje temporal)
El módulo asistente de viaje temporal, te permite viajar hasta un momento con respecto a eventos, como cambio de esfera de influencia, apoapsis, etc, así como acelerar a cierto tiempo dado.Translatron
El módulo translatron, nos permitirá seleccionar una de varias opciones para que automáticamente nuestro cohete mantenga una altura fija o uniformemente variable, intentar mantener velocidad horizontál, etc. Se vuelve muy útil para vehículos de despegue y aterrizaje vertical, o para vehículos voladores de baja velocidad en ambientes sin atmósfera.Custom Windows(Ventanas perzonalizada)
El sistema de ventanas personalizadas provee un editor que te permite armar ventanas de información recopilando toda la información que requieras resumidas en una o varias ventanas.Me fascina! ¿Como lo agrego a mi ksp?
Solo hace falta descargarlo desde spaceport(kerbalspaceport.com/mechjeb/), sitio oficial para los pluggins de KSP y descomprimir el contenido en nuestra carpeta Gamedata.
Espero que les haya sido de interés. Dentro de poco, un videotutorial, y una introducción al complejo complemento: Interstellar.
Buenos vuelos
Elias
martes, 13 de mayo de 2014
Kerbal Space Program 0.23.5 ARM (Asteroid redirect mission)
Kerbal Space Program: Asteroid Redirect Mission
El equipo de Squad nos ha traido una actualización que incluye no solo resolución de bugs y del sistema de planeamiento de maniobras, si no también una ampliación al universo de estos pequeños cosmonautas que incluye asteroides que se van haciendo visibles con el tiempo y mientras pasan lo suficientemente cerca de nuestros sensores, a la vez que una serie de partes que apuntan a sujetar y redireccionar los asteroides que vallamos descubriendo.
-Captura asteroides de todas las formas y tamaños cercanos a Kerbin!
-Usa el nuevo sistema de juntas para coetes mas realistas y fuertes!
-Has "Timewarp" en cualquier lugar! (incluidos el Space Center y la Tracking Station)
-Nodos de maniobra y planeamiento de vuelo modernizados!
-Personaliza tus vanderas con luces y vanderas ajustables!
-Has un guardado de estado en cualquier lugar!(Incluso a una fracción de segundo antes de impactar)
-Nuevas partes de coete gigantes influenciadas por las partes reales del SLS(Space Launch System)
-Usa la Unidad de Sujeción Avanzada para enganchar asteroides, naves e incluso Kerbals!
-Elige entre dos nuevos esenarios de misiones de redirección de asteroides!
Descargar:
>>>MEGA<<<
El equipo de Squad nos ha traido una actualización que incluye no solo resolución de bugs y del sistema de planeamiento de maniobras, si no también una ampliación al universo de estos pequeños cosmonautas que incluye asteroides que se van haciendo visibles con el tiempo y mientras pasan lo suficientemente cerca de nuestros sensores, a la vez que una serie de partes que apuntan a sujetar y redireccionar los asteroides que vallamos descubriendo.
Mision de redirección de asteroides:
-Captura asteroides de todas las formas y tamaños cercanos a Kerbin!
-Usa el nuevo sistema de juntas para coetes mas realistas y fuertes!
-Has "Timewarp" en cualquier lugar! (incluidos el Space Center y la Tracking Station)
-Nodos de maniobra y planeamiento de vuelo modernizados!
-Personaliza tus vanderas con luces y vanderas ajustables!
-Has un guardado de estado en cualquier lugar!(Incluso a una fracción de segundo antes de impactar)
-Nuevas partes de coete gigantes influenciadas por las partes reales del SLS(Space Launch System)
-Usa la Unidad de Sujeción Avanzada para enganchar asteroides, naves e incluso Kerbals!
-Elige entre dos nuevos esenarios de misiones de redirección de asteroides!
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